Провал домашнего игростроя
Оглавление
Содержимое
Приготовьтесь к прочтению, ибо данная статья не несёт практической ценности. Она представляет собой квинтэссенцию абстрактной мудрости. Итак, почему же домашний игрострой как правило проваливается. Давайте не будем размазывать мысль по десяткам абзацев. Если кратко, потому что компьютерная игра это программа, программы собирают люди обладающие знаниями о цикле разработки, который приводит их к успеху.
Не стерпела этого Курочка Ряба, собрала отряд из крепких Петушков
Это отрывок из дизайн документа — курочка ряба. Весь документ представляет из себя бизнес анализ начального уровня. Чтобы лучше было понятно, для объяснений буду использовать RUP. В переводе на русский звучит как — вменяемая методология разработки программного обеспечения. И вот наслушавшись рекомендаций гейм дева человек создаёт дизайн документ. Проблема в том, что это будет творением не бизнес аналитика, а скорее заказчика. Но последнего у нас в табличке нет, и это повод задуматься.
Даже если проведён действительно всесторонний бизнес анализ, что ж поздравляю, первая ячейка находящаяся на пересечении столбца «Начало» и ряда «Бизнес-моделирование» заполнена. К воплощению это не имело прямого отношения, но хотя бы идея есть. А идеи как известно каждый норовит украсть и продать, или использовать как-то иначе в своих грязных корыстных целях кинув вас на бабки.
С другой стороны модельеры и кутюрье погоды не сделают, нужны разработчики. И тут возникает другая проблема, они стоят просто бешеных денег. Здесь два варианта, или дать им денег, или быть разработчиком самому. Первое затратно, второе отвращает от домашнего игростроя, так как вступает в жёсткий конфликт с зарабатыванием денег.
И ещё нужно помнить, что вся картинка представляет собой всего лишь одну из стадий программного продукта. Даже если заполнить всю табличку, то на первом витке спирали это будет всего лишь корявый кое-как работающий прототип, а не игра мечты.
Предположим нам не охота писать весь код самому. Обычному разработчику активировать какой-либо движок не так сложно, это может быть графический, физический, сетевой. Но есть такое давно забытое понятие как геймплей. Школьник тащится от пары анимированных мэшей и капсульного персонажа, но какой интерес делать тоже самое.
Иное создать довольно сложно и потребует годы обучения и разработок. Фо фан лишь для мелких утилит и дело вовсе не в том, что нечего есть и надо кормить семью. Разработка игр это разработка программ, а разработка программ это промышленная разработка в области высоких технологий. И гейм как говорится овер, RAD вам в помощь.
Давайте сразу оговоримся, речь о ААА-проектах. Но даже маленькие независимые проекты (инди-игры) получаются лишь у матёрых профессионалов в области программирования. Всё выше уровнем является студийным. Опять же у нас с вами могут быть разные понятия об играх, то есть для кого-то две кнопки на форме это игра, а для кого-то нет.
В прошлом тысячелетии играл в подобное. Одна из игр называлась Another World. Лично я рассматриваю подобный тип игр как ретро для людей живших в те времена. Но сейчас спустя пару десятилетий обстоятельства несколько иные. Мне вот по части идеи нравился Арканум, но сейчас с таким графическим и физическим движком в это играть не будешь.
Даже хуже того, то что сейчас называют современной графикой уже на самом деле давно не современное по меркам видеокарт. Достаточно взглянуть на одну демку, которая шла с DirectX SDK и работала у меня во времена видеокарты NX6600, причём сейчас у меня GTX660, это ж сколько поколений прошло, но даже крайзис не выжал из видеокарт всё что можно. Тоже самое касается физических движков, а хуже всего дело обстоит с ИИ.
Для поколения которому всё это в новинку старая игра клон может быть интересна. К сожалению с таким же успехом можно играть в старьё, а не в его клоны. Слово старьё не несёт в себе уничижительный смысл, просто это тип игр в котором игровая механика давно известна и мало интересна. Кстати, подобные игры раньше иногда писались одиночками, но тогда это можно было коммерциализировать, так как шло на передовом крае науки и техники. Грубо говоря в те времена это и были игры ААА, потому что выше уровня просто не было.
У маленьких команд или одиночек максимум получаются клоны старых игр. У них не получаются клоны современных игр, а это на мой взгляд очень важно. И так же не получаются новые игры, то есть им пока что не суждено опередить игровую промышленность или хотя бы идти с ней на уровне.
Но основная мысль была такая, — «успешно игру может создать лишь профессиональный разработчик». Провал происходит из-за того, что человек или не профессиональный разработчик, а то и вообще не разработчик, или он не пытается. Что касается бинома Ньютона, то для кого-то это сложно, а для кого-то просто, всё дело в накопленном опыте.
Работает на видеокарте GeForce 6. К сожалению игры движутся по пути выжимания из видеокарт частот, а не возможностей. Уже прошло более десяти лет, а воз всё ныне там. Напоминает фразу из древней статьи, — «будущее, которое так и не наступило». Вместо этого планшеты, в которые надо тыкать пальцем.
Про физические движки упомянул лишь потому, что как-то баловался управлением сочленениями свободного объекта, типа паука. Ладно, мне больше пары часов лень заниматься такими делами, но даже такой примитив вставляет. Начинаешь понимать, что объекты не обязаны быть капсульными, они могут двигаться так же как живые.
Хотя мы не много отклонились от темы, но лично мне жаль современных игроков. Сам я давно не играю, так как вижу всю отсталость игр по сравнению с существующими технологиями. Для меня играть в игру в которой заложена механика даже не десятилетней, а пятнадцатилетней давности это как насилие над мозгом.
Литература
- Публикации
- Википедия